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 ARS CAPPUCCINO 

v.16.10

 

Illustrazione di M. Nania

Un gioco di ruolo è un'improvvisazione teatrale in cui ogni giocatore interpreta un personaggio della storia per il semplice gusto di interpretarlo e di scrivere insieme la miglior storia possibile (concetto di de interpretatio). Un giocatore (autore del "canovaccio" della storia e arbitro di gioco) ricopre il ruolo del Magister seguendo e raccontando lo sviluppo della narrazione. Affinché tutto non resti solo un'iperbole fantasiosa si è soliti utilizzare un regolamento di gioco che definisce dei parametri e dei limiti alle situazioni di gioco.

ARS Cappuccino è dedicato al gioco narrativo, volutamente leggero e poco mirato al realismo a favore del gusto dei giocatori di creare storie più avvincenti che verosimili, ideale anche per i giocatori giovanissimi.

 

1. Il personaggio

Il personaggio è creato partendo da 5 Frasi Chiave che rappresentano le sue Arti: conoscenze che ha acquisito ed in cui si è allenato impiegando del tempo. Queste Frasi Chiave possono essere annotate sulla scheda del proprio personaggio definendo quale sia la frase che lo distingue maggiormente e gli argomenti in cui è un maestro, un buon conoscitore o di cui è alle prime armi.

 

Luke è un contadino che ha dedicato il suo tempo a pilotare navi spaziali con un gruppo di ribelli che si oppone al sistema imperiale. Si è allenato nell'uso di arti mistiche e combattimento con spade laser con un eremita.

Per il personaggio di Luke si andranno a definire le Frasi Chiave:

"Provo a pilotare lungo la rotta di questa mappa stellare"

"Obiettivo sotto mira, nave spaziale pronta a sparare... Fuoco!"

"Non sfuggirai al fendente della mia spada... In guardia!"

"Un Discepolo di Arti Mistiche può parlarti con molta saggezza per riuscire a convincerti..."

"Prendendomi cura di questa pianta proverò a darle nuova vita"

 

Le Frasi Chiave devono indicare un'azione chiara e riportare eventuali oggetti che sono necessari all'azione che si va ad intraprendere (ad es. un maestro di spada può esclamare "Adesso colpirò con la furia della mia spada!").

Una volta utilizzata la stessa Frase Chiave NON può essere ripetuta prima prima di almeno 3 turni di gioco.

La Frase Chiave deve essere plausibile nel contesto e nel dialogo in cui si utilizza, rispettando il clima della scena e il senso del dialogo.

Una volta dichiarata la Frase Chiave il giocatore potrà descrivere la conseguenza diretta dell'utilizzo della Frase Chiave pronunciata.

 

Luke si trova a dover sfuggire da una trappola di una delle Guardie Imperiali.

Luca (il giocatore che muove Luke) sceglie di utilizzare utilizzare la Frase Chiave "Non sfuggirai al fendente della mia spada... In guardia!" e come conseguenza descrive "col mio fendente colpisco e butto a terra il mio avversario." in questo modo può fuggire verso la sua astronave. Una volta lì utilizza la frase "Provo a pilotare lungo la rotta di questa mappa stellare" per portarsi in salvo tramite il veicolo spaziale.

 

Può essere molto comodo scrivere ogni Frase Chiave su una carta da gioco o un foglio da mettere di fronte a se ruotare di 90 gradi dopo che la Frase è stata utilizzata è all'inizio di ogni turno di gioco: in questa maniera sarà più facile tenere presenti le Frasi Chiave a disposizione ed il numero di turni necessario affinchè possano essere riutilizzate.

  

Ogni personaggio ha a sua disposizione 5 stati di salute: Prestante (stato iniziale), provato, dolorante, morente e sconfitto. Nel momento in cui subisce un danno, “perde” uno stato di salute, arrivando all'ultimo stato di salute è sconfitto e quindi costretto ad uscire di scena. Tramite adeguate cure interpretate in gioco lo stato di salute può essere recuperato di un grado alla volta.

 

2. Equipaggiamento

Armi e strumenti all'interno del gioco servono all'attivazione delle Frasi Chiave. Possono essere annotati sulla scheda del proprio personaggio o più comodamente rappresentati con delle carte da gioco. Ogni oggetto richiede un'azione per essere messo, tolto o spostato.

 

3. Il gioco

Una volta preparati i personaggi ci si siede intorno al tavolo e il Magister introduce la scena iniziale in cui si muoveranno i personaggi. L'ordine di gioco inizia e finisce col Magister seguendo in senso orario i giocatori. Al Magister nel suo turno spetta di descrivere la scena di gioco e interpretare eventuali “comparse” all'interno della storia.

Durante il proprio turno ogni giocatore ha a sua disposizione tre azioni che può utilizzare per far muovere il proprio personaggio, spostare gli oggetti che ha intorno o nell'inventario e utilizzare le Frasi Chiave per modificare la storia.

In caso di prove generiche che non rientrano in un'Arte a disposizione del personaggio il Magister può effettuare una "prova Destino”: si pone una domanda semplice e si lancia un dado da 10. Se il risultato del dado è uguale o inferiore a 5 la risposta alla domanda sarà positiva, altrimenti negativa. Il Magister può aumentare o diminuire la difficoltà della prova di un valore per ogni fattore a favore o sfavore della domanda posta.

Il gioco finisce con la risoluzione della storia in un lieto fine o con la sconfitta dei personaggi protagonisti.

 

 

         



Author of this page: Il BaK

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