Random Game:


I protagonisti sono un gruppo di aspiranti cavalieri e si trovano in una strada senza uscita quando sono reclutati da Derek Simpson (COR 5 DES 4 MEN 6) che chiede loro di riscuotere un debito di gioco presso la casa dei Collins di Melton Mowbray (Nottingham). Capiscono a questo punto che per completare la loro avventura dovranno trovare Booker (COR 2 DES 6 MEN 2) visto l'ultima volta in La Locanda dei goblin assetati a Leeds (Yorkshire).
Stanchi di tutte le prove superate, quasi al limite delle forze incontrano il pirata Miller (COR 6 DES 6 MEN 3) che offre l'aiuto suo e di 5 uomini del suo equipaggio (COR 2 DES 2 MEN 1) in cambio di una gara di bevute (ogni bevuta costa 3 denari e aggiunge 5 malus alla prova in Corpo per non stramazzare ubriachi) o 96 denari.. L'incontro con la bella Alice (COR 1 DES 2 MEN 2) è casuale e provvidenziale: la giovane propone di ospitarli presso Casa di Rosannah, una comunità che aiuta i disperati o gli avventurieri in difficoltà. La ragazza offre ai protagonisti alloggio per una notte, ma qualcosa di strano accade: durante la notte sono attaccati da un golem di fuoco (COR 9 DES 6 MEN 5) di alcuni sacerdoti della Casa che in realtà è una setta religiosa decisa a sacrificare le vite dei protagonisti per la benevolenza divina di Thor. una volta sconfitto il gruppo lascia dietro di te 15 denari in un sacchetto di stoffa grezza con la scritta 'Donazioni dei fedeli'..
Stanchi di tutte le prove superate, quasi al limite delle forze incontrano il pirata Miller (COR 6 DES 6 MEN 3) che offre l'aiuto suo e di 5 uomini del suo equipaggio (COR 2 DES 2 MEN 1) in cambio di una gara di bevute (ogni bevuta costa 3 denari e aggiunge 5 malus alla prova in Corpo per non stramazzare ubriachi) o 96 denari.. L'incontro con la bella Merry (COR 2 DES 1 MEN 2) è casuale e provvidenziale: la giovane propone di ospitarli presso Casa di Avis, una comunità che aiuta i disperati o gli avventurieri in difficoltà. La ragazza offre ai protagonisti alloggio per una notte, e la mattina successiva regala a ciascuno di loro un acciarino come ricordo, prima di lasciargli riprendere il cammino. Alla fine di questa avventura la ricompensa è di tutto rispetto: un arco Att. Dist. +5, un cavallo (COR 2 DES 1 MEN 2) e un cavallo (COR 2 DES 1 MEN 2) oltre a un libro di incantesimi Mana +4

Personaggi

♀ Amethyst King

CORPO: 6
Punti Ferita: 12

DESTREZZA: 3
Movimento: 3 - Gittata: 6

MENTE: 1
Denaro: 1 - Mana: 3

♀ Tallulah Harvey

CORPO: 2
Punti Ferita: 4

DESTREZZA: 5
Movimento: 5 - Gittata: 10

MENTE: 3
Denaro: 3 - Mana: 9

♀ Perdita Mitchell

CORPO: 6
Punti Ferita: 12

DESTREZZA: 1
Movimento: 1 - Gittata: 2

MENTE: 3
Denaro: 3 - Mana: 9

♂ Ferdinand Dixon

CORPO: 3
Punti Ferita: 6

DESTREZZA: 1
Movimento: 1 - Gittata: 2

MENTE: 6
Denaro: 6 - Mana: 18