Random Game:


In una stradina in penombra i protagonisti, che sono dei mercenari, incontrano Delroy Davis (COR 3 DES 8 MEN 4) che chiede loro di distruggere una moneta con misteriosi poteri e che si trova in Birmingham (Midlands).
Voltando così pagina incontrano l'affabile mercante Davin Khan (COR 7 DES 2 MEN 6) che gli propone uno scambio: 4 denari per 2 semi di edera magica. Una volta piantato il rampicante fiorisce dopo 2 notti e si rivela niente di più che una semplice pianta..
Continuando loro viaggio incontrano il losco Hughie (COR 3 DES 5 MEN 2) che gli offre 9 denari per un combattimento un'arpia (COR 6 DES 3 MEN 6) da lui allenato e pronto alla morte.
Mentre si trovano in una via sono attaccati da 10 diavoletti (COR 1 DES 2 MEN 2) che si dimostrano alquanto feroci, lasciando poi una frombola Att. Dist. +2 sul campo di battaglia una volta sconfitti..
Voltando così pagina incontrano l'affabile mercante Jepson Harrison (COR 5 DES 4 MEN 6) che gli propone uno scambio: 9 denari per 5 semi di edera magica. Una volta piantato il rampicante fiorisce dopo 3 notti e restituisce alla prima fioritura 21 denari per poi appassire.. L'incontro con la bella Tonia (COR 1 DES 2 MEN 2) è casuale e provvidenziale: la giovane propone di ospitarli presso Casa di Hailee, una comunità che aiuta i disperati o gli avventurieri in difficoltà. La ragazza offre ai protagonisti alloggio per una notte, ma qualcosa di strano accade: durante la notte sono attaccati da un golem di acqua (COR 5 DES 7 MEN 8) di alcuni sacerdoti della Casa che in realtà è una setta religiosa decisa a sacrificare le vite dei protagonisti per la benevolenza divina di Freja. una volta sconfitto il gruppo lascia dietro di te 33 denari in un sacchetto di stoffa grezza con la scritta 'Donazioni dei fedeli'..
Per passare attraverso l'impervio monte Dixon entrano in un dungeon in cui incontrano prima 4 folletti (COR 2 DES 2 MEN 1) e poi 6 goblin (COR 1 DES 2 MEN 2), superano 5 trappole da fuoco e affrontano il malvagio un'arpia (COR 5 DES 7 MEN 8), che custodisce il dungeon. Scoprendo solo grazie alla loro abilità nel cercare (prova in Mente con 1 successi) un passaggio segreto che porta ad una stanza con 11 denari, un cavallo (COR 1 DES 2 MEN 2), una frombola Att. Dist. +2 e un incantesimo di cura Mana -3 > +6 Punti Ferita, oltre a guadagnare subito la via d'uscita... Una volta ritornati dalla loro impresa guadagnano una spada Att. Misch. +3, un cavallo (COR 1 DES 2 MEN 2) e un anello magico Mana +1

Personaggi

♂ Cory Carter

CORPO: 3
Punti Ferita: 6

DESTREZZA: 3
Movimento: 3 - Gittata: 6

MENTE: 4
Denaro: 4 - Mana: 12

♀ Richardine Shaw

CORPO: 1
Punti Ferita: 2

DESTREZZA: 5
Movimento: 5 - Gittata: 10

MENTE: 4
Denaro: 4 - Mana: 12

♂ Carlton Baker

CORPO: 4
Punti Ferita: 8

DESTREZZA: 3
Movimento: 3 - Gittata: 6

MENTE: 3
Denaro: 3 - Mana: 9

♂ Harvie Miller

CORPO: 2
Punti Ferita: 4

DESTREZZA: 5
Movimento: 5 - Gittata: 10

MENTE: 3
Denaro: 3 - Mana: 9